Ok, voilà le topo : les jeux vidéos ne manquent pas de bastons. On peut vouloir varier les plaisirs, mais pour l’essentiel, tant qu’il n’y a pas de contradiction entre l’histoire qu’on essaie de nous raconter, et le fait que tout doit pouvoir se résoudre en faisant la misère au final boss, ça ne choque pas.
Ca ne choque pas… à moins que la violence soit autre.
On a l’habitude des coups, des arts martiaux, des armes blanches ou à feu, en somme : des violences physiques. On a moins l’habitude de personnages qui se battent en rabaissant, harcelant, dénigrant, bref : avec des violences verbales et psychologiques (ou alors, c’est les méchants).
Pourtant, ces violences là n’existent pas moins.
Et en ce qui me concerne, j’ai bien aimé ce jeux qui les représente. Mieux : qui nous fait les incarner.
Aujourd’hui, je vais parler de Dustborn.
(Ceci est un article en trois parties qui peuvent, selon votre appréciation, contenir des spoils)
- Ready ? Fight !!! : où je fais état de la représentation de la violence physique dans les jeux vidéos, via l’exemple de Remember Me
- Cachez cette violence que je ne saurais voir ! : où je parle de la réception de Dustborn
- Trauma ? Vous avez dit trauma ? : où j’explique pourquoi dustborn représente si bien les communautés traumatisées, et les envies qu’elles ont parfois de se montrer violentes à leur tour
Ready ? FIGHT !!!
(où je fais l’état de la représentation de la violence physique dans
les jeux vidéos, via l’exemple de Remember Me)
Cela fait peut-être deux ans : j’ai commencé à m’intéresser aux jeux vidéos. Plus spécifiquement : aux jeux vidéos qui, au delà du gameplay, racontent une histoire. Mieux : aux jeux qui utilisent le gameplay pour raconter une histoire.
Le truc c’est que : chaque médium a ses spécificités, ses forces et ses faiblesses. Il y a des choses qu’un média spécifique permet, et d’autres non, ou plus difficilement (par exemple : il est aisé d’entrer dans les pensées d’un personnage par écrit mais un monologue en voix off dans un film sera vite lourd, et réciproquement c’est la base du cinéma que de donner accès à toutes les micro-expressions faciales, intonations de voix et subtilités de postures des actaires, mais il serait absurde de décrire tout cela par le menu dans un roman).
Le travail de l’artiste, c’est de jouer avec toutes ces possibilités pour déployer son récit.
On sait, quand on crée, que la forme va influer sur le fond : elle aussi raconte quelque chose.
Et je crois que les artistes du jeu vidéo sont potentiellement encore mieux placés que les autres pour observer cette réalité, pour peux qu’iels soient curieuxes : parce le jeu vidéo ce n’est pas un média. S’en est plusieurs : autant qu’il y a de gameplays possibles.
Quand j’étais enfant, on disait pourtant à la télé que « les jeux vidéos rendent violents ». Et par « jeux vidéos », c’est une certaine idée du jeux à laquelle on se référait. Car si les jeux vidéos ne rendent pas violents, il y a quand même une forte proportion de jeux qui mettent en scène des violences (coups, armes, batailles, duels…).
Il y a dix ans, le youtubeur Pop culture detective déplorait que sur tous les jeux présentés à l’E3 (enorme convention mondiale de jeux vidéos qui présentait chaque année les plus grosses sorties) : 87% d’entre eux avaient un gameplay centrés sur les combats.
Pendant des années, les studios ont tellement mis l’accent sur le combat que pour de nombreux joueurs, développeurs et même éditeurs, les combats sont devenus synonyme du gameplay lui-même.
[Extrait de la vidéo, « The unfulfilled potential of video games » de Pop Culture détective]
Traditionnellement, quand on pense « jeu vidéo », les grosses catégories qui viennent en tête sont les jeux de combats (street fighter, fortnite, etc) ou de sport (fifa, mario kart, etc) ou ayant des éléments de combat / sport qui sont centraux (zelda, mario, final fantasy, league of legends, GTA, assassin’s creed, les derniers tomb raider, etc). Au final, les classiques que tout le monde connait au moins de nom même sans y avoir jamais joué entrent globalement dans l’une ou l’autre de ces catégories (j’ai surtout cité des vieux trucs, mais ça vaut aussi pour les derniers énormes succès en date auquel tout le monde semble avoir joué comme Expédition 33, Baldur’s gate, ou Silk song).
Il existe pourtant de nombreux autres type de jeux : de stratégie, de puzzles et d’enquêtes, à choix multiples centrés sur les dialogues ou qui au contraire tentent une expérience sans liberté autre que celle de faire exactement ce qu’ils attendent de nous (c’est souvent des petits jeux que je sais pas trop placer entre « c’est expérimental, c’est intéressant un peu de voir ce que ça crée comme effet narrativement, moi qui adore réfléchir aux modes de narration » et « c’est boring as fuck, pourquoi diantre faire un jeu pour les gens qui aiment pas jouer ? »), qui mettent en place une routine pour dissocier un peu du quotidien, etc
En fait, y’a même tout un mouvement pour mettre en avant ces autres jeux, parce que politiquement : beaucoup en ont marre que la résolution par défaut repose sur une bataille / un duel.
Toutes les histoires ne peuvent pas se régler à coups de poings.
Quid de la douceur ? De la communication ? Comment donner dans nos récits de la place aux personnes qui n’ont justement pas la capacité de se battre ?
Qu’on le veuille ou non, souvent, le simple fait de mettre des combats raconte déjà quelque chose.
Et parfois, cette « histoire du gameplay » entre en conflit avec le reste de la narration (notamment tout ce qui passe par les dialogues / cinématiques).
Bien sûr, je ne suis pas la seule à le constater. Il y a même un concept dédié pour en parler (que j’ai personnellement découvert dans cette vidéo de camwing) : la dissonance ludonarrative. Il ne s’agit pas de démonter bêtement tous les codes du genre vidéoludique pour qualifier « d’incohérences » chaque code pour lesquels la suspension d’incrédulité s’applique. Je veux dire : pas besoin d’aller expliquer pourquoi on peut rejouer chaque scène de combat jusqu’à l’emporter. Parfois, le gameplay l’emporte.
Quand je veux jouer (plutôt que, par exemple, lire un livre : média dans lequel je recherche avant tout de la pertinence politique, ou regarder un film : média dans lequel je recherche avant tout de la cohérence émotionnelle), ce que je recherche avant tout, c’est un bon gameplay (quel qu’il soit). Je préfère quand il y a une histoire, parce qu’elle me motive à continuer. Mais je n’ai pas besoin qu’elle soit bonne.
Non, la dissonance cognitive survient quand le jeu a de l’ambition, quand on sent dans ses phases de dialogues / cinématiques qu’il essaie d’avoir un propos… et que ce propos n’est pas cohérent avec le mode de résolution.
C’est à ce moment-là, pour moi, qu’on sent à quel point la violence physique est centrale dans l’imaginaire vidéoludique : quand elle n’est pas cohérente avec le reste et que, du coup, elle nous saute à la figure.
Sur ce point, j’aimerais faire ici un détour sur un autre jeu : Remember Me.
(NB : Je connais quelques uns des noms des gens qui ont participés au projet. Notamment Alain Damasio (auteur à la volte, qui se revendique « d’extrême gauche » et dont tous les textes sont l’occasion de porter un propos politique, il est cofondateur du studio et à l’origine d’une bible narratative énorme pour le jeu) et Stephane Beauverger (également auteur à la volte). Avec ces deux-là au scénar, pas possible de nier les ambitions du projet. Certes, il semblait y avoir des désaccords internes sur la manière de construire le jeu, Quentin Verwader écrit sur bandofgeeks.fr : « pendant qu’Alain Damasio [écrivait] pour la troisième fois la bible de Remember Me, le reste de Dontnod programmait un beat them all enfermé dans des couloirs minuscules ». Mais j’estime connaitre assez bien le travail de Damasio pour présumer ce qui, honnêtement, relève très probablement de ses biais à lui : simplement exacerbés par le gameplay.)
Pour moi, Remember Me est intéressant à analyser parce que la dissonance ludonarrative me semble particulièrement forte (ce qui personnellement m’a beaucoup amusé xD).
Et ça, c’est lié à une chose : son thème.
Dans Remember Me, tout comme dans Dustborn : tout tourne autour des traumas, des personnages, à la construction de l’univers et jusqu’à la manière dont l’héroïne se bat.
Sauf que, et c’est là que la comparaison devient intéressante : Remember Me échoue là où Dustborn réussi. Et ce, sur deux plans au moins : car Remember Me ne remet en cause ni les modes de combats (ou pas suffisamment : certains outils sont vu comme « mal dans l’absolu » mais ça ne pose aucun problème quand c’est l’héroïne qui en fait usage) ni les adversaires contre qui on se bat.
Le point de départ de Remember me, c’est un père qui, après un accident de la route subit par sa femme et sa fille, décide de régler la question en créant une technologie capable d’effacer ce souvenir : le Sensen. Hélas, son invention se révèle vite extrêmement néfaste. Des hordes de zombis (pardon : de Leapers) accrocs à cette technologie terrorisent Paris, et la société évolue vers une dictature où les puissants peuvent contrôler la mémoire des citoyens à leur avantage. Dans ce cadre, l’héroïne (qui n’a manifestement pas lu Audre Lorde) mène la résistance en utilisant les pouvoirs que lui confère sa maîtrise du Sensen.
Quand Nillin se bat, ses attaques spéciales (outre celle qui la boost elle-même) lui permettent de paralyser ses ennemis en les surchargeant de données (sensen DOS), de briser les bouclier à l’aide d’un virus (Bombe logic), de forcer les robots à l’autodestruction (Rust in piece), ou de faire croire aux autres qu’elle est invisible (Sensen camo)
En soi, il y a un immense potentiel.
Le jeu pourrait traiter de comment c’est effectivement tentant de ne plus garder la trace mémorielle de nos pire moments, et pourquoi ça ne marche hélas pas, en pratique.
Je veux dire : on peut observer que cela ne marche pas dans la vraie vie. L’amnésie traumatique existe : Effacer la mémoire du trauma, c’est déjà quelque chose que nos cerveaux sont susceptibles de faire. Or non seulement cela ne supprime pas le PTSD (c’est à dire les conséquences concrètes, handicapantes au quotidien, du ou des évènements violents qui ont altérés notre trajectoire de vie), mais cela rend plus difficile d’identifier précisément le problème et donc de le prendre en charge thérapeutiquement.
Et cela, c’est sans compter sur le trauma complexe : parfois, le problème n’est pas causé par un évènements précis, mais par plusieurs dizaines voir centaines de petits détails accumulés sur des années.
Or comment, même en partant du principe que le Sensens supprimerait non seulement le souvenir mais aussi ses conséquences, pourrait-on effacer des années entières de maltraitances ? Parfois toute une enfance ? Pendant ces années-là, on a continué de ce construire au travers de milliers d’expériences : certaines positives, d’autres négatives ou neutres. Pour annuler le trauma, il faudrait tout faire disparaitre : car même nos joies étaient relatives à la situation particulière et traumatisante dans laquelle on se trouvait, tout comme nos victoires, les amitiés que l’on a entretenues, les gens à qui on s’est attachés, ceux que l’on a aimés, la personne que l’on a décidé de devenir.
Supprimer tout cela, ce serait comme nous tuer pour nous remplacer par une sauvegarde de la personne qu’on a été un jour.
Et je comprends que ce soit désirable.
Le processus de guérison est nul. Il est douloureux.
On rêve toustes de juste retrouver la joie maintenant, particulièrement quand on l’a perdue depuis trop de temps.
Mais guérir, c’est aussi accepter que ce n’est pas possible. On doit apprendre à être plus fier de la personne qu’on est devenue que nostalgique de la personne « qu’on aurait pu être si… ».
Remember Me aurait pu parler de tout cela. Il avait les prémisses pour le faire.
Sauf qu’au lieu de parler de santé mentale, et des deuils par lesquels on doit parfois passer pour aller mieux, le jeu s’arrête à un argument purement moral, théorique et froid.
Le jeu n’a pas de vraie compassion pour ses personnages traumatisés : il plaque plutôt un jugement de valeur sur leurs mécanismes de survie. Ce que dit le jeu, ce n’est pas « effacer ses pires souvenirs ne fonctionne pas, tout tentant que cela puisse être », c’est : vouloir effacer ses souvenirs, c’est mal.
[Mon ami] est mort pour nous rappeler que certaines portes intimes ne sont pas faites pour être ouvertes, et que les souffrances, comme les souvenirs douloureux qui en découlent, font simplement partie de la vie.
[Conclusion du jeu, retranscription d’après le Walkthrough du jeu]
On reconnait bien là la patte de Damasio : l’histoire témoigne de ses obsessions habituelles (beaucoup de ses œuvres parlent de mémoire, et de deuils divers) et de sa vision du monde assez viriliste, qu’il saisi toutes les opportunités de revendiquer :
C’est ma conviction et la source de mon combat depuis trente ans : [Notre sensibilité du corps au monde est] désormais épaissie comme un mauvais cuir par nos technococons.
J’ai des amis qui ne sortent plus depuis un mois. Pas une fois ! De quoi ont-ils peur exactement ? De mourir ? De souffrir ? De la maladie ? De contaminer les autres ? Est-ce qu’ils savent que vivre est une maladie mortelle ? Que le risque est consubstantiel à la fragilité magnifique du vivant ?
[Déclaration de Damasio pour Reporterre en pleine pandémie]
Mais ici, tout ces biais sont renforcés par le gameplay. Là où Damasio seul préfère d’habitude les envolées lyriques (si duel il y a, ce sera plus probablement une joute rhétorique qu’un combat à main armée), Remember Me regorge d’affrontements divers qui révèlent un peu trop bien certains angles morts.
Les héros sont des résistants. Mais leurs premiers ennemis, aka littéralement les PNJ qu’il faut affronter dans la première baston, et qui, fait important, continuent d’être des antagonistes non-joueurs jusqu’à la toute fin : ce sont les Leapers.
C’est à dire : ce sont les pauvres, ceux que le Sensen a rendu accrocs.
Ce sont les personnes que la résistance devrait défendre, mais qui sont déshumanisés au possible : muets, violents et défigurés, ce sont des PNJ qui existent uniquement pour qu’on puisse leur taper dessus.
Encore une fois : on aurait pu parler de santé mentale, d’addiction qui touche en premier les personnes les plus précaires (c’est d’autant plus vrai ici que : pour être tenté par le Sensen, il faut de base avoir des traumatismes à effacer). C’est une tragédie. On devrait vouloir les sauver.
Au lieu de ça, on les extermines sans remord. Après tout : ils sont ni plus ni moins des zombis, quasiment déjà morts, perdus sans retour. (notez que, en gardant le gameplay à base de combat, il y avait d’autres manières de faire. Il y a plein de robots humanoïdes dans le décors qui ne servent à rien, et qui auraient pu remplir la fonction « ennemi random » à la place des Leaper. Ou bien, en gardant les Leaper, on aurait pu leur donner une voix : quelque chose pour rappeler qu’eux aussi font partie des gens pour lesquels ont est sensé se battre).
Une échelle hiérarchique se dessine au sommet de laquelle sont les révolutionnaires : ceux qui savent se battre. Ensuite : les scientifiques ou autres entrepreneurs qui, fussent-ils des connards, méritent d’être des personnages à part entière, les gens aisé qu’on entend parler quand ils prennent la fuite parce qu’on fait du grabuge dans les beaux quartiers, deux robots sans âmes qui débitent des phrases pré-enregistrées pendant qu’on les affronte… Et tout en bas : les pauvres.
On se retrouve avec cet étrange paradoxe : on suit des révolutionnaires, qui se battent contre la big-tech capitaliste qui fait du pays un enfer… mais l’image qu’on donne des victimes, et sur laquelle on ne questionne pas, c’est « lol, elles réflchissent pas, elles sont soumises à la technologie, c’est les premières cibles sur lesquelles on va frapper ».
Au final, si le Sensen est montré comme une invention néfaste, ce n’est pas parce qu’on explore concrètement quelles sont ses conséquences, en prenant en compte la manière dont fonctionne la psychologie humaine. C’est parce que cette technologie est…. « contre-nature-han. La colère de dieu va s’abattre-han… sur la France-han » : Littéralement, le Sensen génère son propre monstre. Une entité maléfique faite de l’agrégation de toutes les expériences que les humains on voulu oublier.
Je suis une entité spontanée, née de la fosse putride où l’humanité se décharge de tous ses souvenirs les plus horribles et douloureux. […] Je suis l’enfant de Memorize, et son pire ennemi. Je suis le père des Leaper [et] tu dois me tuer. […] Je vais te forcer à te battre contre moi, et si tu ne gagnes pas, je te détruirai.
[Discours de l’entité maléfique juste avant le boss final, retranscription d’après le Walkthrough du jeu]
(NB : le fait de voir l’entité comme une personnification externalisée d’une personne poly-traumatisée ne fonctionne pas non plus pour sauver le récit, dans la mesure où on n’aide pas cette entité à aller mieux : on l’extermine).
Bref, Remember me est un jeu anticapitaliste où on se bat contre DES HORDES DE PAUVRES. (en toute honnêteté je décède de rire 🤣🤣🤣). Et en cela, il est une bonne illustration à la fois :
- Des codes du genre : narration entrecoupée de combats rapprochés à la troisième personne (parfois y’a des options de tirs que j’utilise jamais car j’sais pas viser, mais pas là), possibilités de faire des combos, et présence d’une jauge qui, quand elle est pleine, permet de lancer des attaques spéciales dont la nature reflète les éléments du lore et/ou chara design.
- Et de ses limites : en un sens, tous les jeux avec des combats valorisent la force physique des personnages / leur capacité à se battre. Mais ici, puisque le jeu veut thématiquement aborder la question du traumatisme, de la précarité ou de l’addiction, les profils les plus fragiles ne sont pas seulement absents : ils sont suffisamment là pour qu’on voit quel regard hautain on porte sur eux.
Cachez cette violence que je ne saurais voir !!
(où je parle de la reception de Dustborn)
Tout ça pour dire : montrer des scènes de violence dans les jeux vidéos, c’est loin d’être exceptionnel. Au contraire, c’est le cœur des mécaniques de jeux les plus courantes. Simplement, la plupart du temps, on n’y pense pas.
La violence physique comme moyen de résolution des conflits (c’est à dire : l’usage de la force, d’art martiaux divers, d’armes blanches ou d’armes à feu, d’une manière qui peut aller de réaliste à over the top en passant par tous les degrés de fantasistes) est grandement normalisé. Mais il peut aussi être révélé.
Typiquement : plus la narration et la psychologie des personnages prennent de la place, plus on est susceptibles de penser aux conséquences de nos actes, plus il est difficile d’ignorer qu’on vient de liquider des dizaines d’antagonistes de tout genres (que ce soit volontaire ou non de la part du jeu).
Mais ce n’est pas la seule chose qui peut nous faire dire : « ouh la, c’est super violent ce truc ? wtf ? »
C’est parfois la nature-même des violences qui nous les révèlent.
Il y a longtemps qu’on n’est plus choqués de voir des personnages qui se battent physiquement, et d’être nous même poussés par le gameplay à riposter (sinon à provoquer des bagarres).
Mais il y a des violences que l’on nous montre jamais. Alors la fois où elles sont montrées à l’écran : c’est choquant.
En 2024, sort Dustborn. Un jeu créé par l’équipe norvégienne Red Threat Games, qui compte des phases de dialogues à choix multiples, des moments de combats, et quelques moment de jeux de rythme (qui pour être honnête semblent un peu déconnectés du reste et se vivent surtout comme des mini-jeu bonus : les personnages peuvent répéter leurs chansons s’iels le souhaitent, mais c’est facultatif. Et pour le reste, il y a une poignée de concert obligatoires que l’on peut tous abréger pour ne jouer qu’un seul morceau. Sachant que le jeu ne fait rien pour nous inciter à en faire plus).
Le jeu, dès sa sortie, fait l’objet d’un énorme backlash : d’abord par des gamers de droites qui accusent le jeu d’être « trop woke ». La preuve, personne n’est blanc dans le main cast (la seule personne qui pourrait white-passer est unn immigrantt de Hong Kong non-binaire, oupsie), et les chansons interprétées pendant les concerts ont des paroles de type :
We’re the freaks
We’re the outcasts
We look just like you
We’re nothing like you
You’re past due
We will eclipse you
[Chanson « We are the dustborn », paroles complètes ici]
Mais, et c’est là que ça devient intéressant : les critiques, et l’échec commercial qui en découle, ne viennent pas uniquement des droitards.
Au fond, Bolchégeek a raison dans sa dernière vidéo quand il explique que l’idée que les œuvres progressistes floperaient forcément.
« Go woke, go broke » c’est à la fois une affirmation basée sur du vent [ET] de l’activisme, du militantisme. Un prétexte culturel pour rallier, organiser, mobiliser, afin de mener des campagnes tout à fait concrètes pour faire avancer des idées, un agenda politique, une vision du monde et accessoirement brutaliser le camp d’en face pour qu’il ferme sa gueule.
[Blochegeek, vidéo « qui perd vraiment la bataille culturelle ?« ]
Le problème, ce n’est pas que le jeu est « woke ». Il y a même des choses qui ne le sont pas du tout (par exemple : la voix off parle de l’héroïne en alternant entre le « je » et le « nous ». Elle s’adresse tout du long à « kid », « crevette » dans les sous-titres fr, dont on comprend environ au milieu du jeu que c’est son enfant à naître. Et, bon : autant ça fait sens de parler à un bébé qui n’existe pas encore, parce qu’on est enceinte et qu’on se projette. Autant il est plusieurs fois mentionné que le futur bébé *parle*, on voit même quelques lignes de dialogues écrit qui viennent de lui, et ça, hum… ça sonne un peu trop « pro life » à mon gout. Bref).
Le problème, celui qui revient dans 100% des critiques négatives que j’ai pu lire ou entendre, c’est que : les gens détestent l’héroïne, Pax.
En tapant « Dustborn » sur youtube, le premier résultat que j’ai eu était une vidéo dont la miniature annonce en énorme « CE JEU TOXIQUE NE DEVRAIT PAS EXISTER » et dont l’autrice passe vingt-six minutes à expliquer que l’héroïne est turbo toxique et que c’est ignoble de sortir des jeux avec un tel degré de violence.
Je trouve ce jeu extrêmement problématique. Le personnage est détestable. C‘est atroce en fait d’avoir un personnage qui va manipuler psychologiquement ses proches. C’est de l’abus. Ce jeu est extrêmement toxique et problématique. Heureusement il n’a pas du tout fonctionné : il a floppé, il y avait 80 joueurs au maximum sur Steam lors de son lancement…
[Dit une meuf sans aucune media litteracy sur youtube, qui a l’air au bord des larmes tellement elle est choquée]
Qu’est-ce donc, qui défrise tant les gens au sujet de Pax, l’héroïne de Dustborn ?
Le truc c’est que : le jeu est une uchronie dans laquelle un évènement survenu au début des années 2000 à libéré des Echos, des sortes d’idées fantômes qui rendent les gens plus sensible à la désinformation. C’est le « Broadcast » et il est explicitement présenté comme la source d’une énorme crise de santé publique. C’est, assez littéralement, un traumatisme collectif survenu au cœur des Etat-Unis qui a eu pour double conséquence : la montée du fascisme, et l’apparition de pouvoir psychiques chez certaines personnes appelée Anomes.
Et on sait que le Broadcast n’a pas affecté tout le monde de la même manière. Plus les gens étaient proches de l’épicentre, plus ils ont été atteints. Cela a induit de la paranoïa, de la peur, de la colère, de la violence… Ca a déclanché une crise massive de santé mentale.
[Flashback d’un scientifique expliquant le contexte, retranscrit d’après le walkthrought du jeu]
Les personnages, ceux que l’on suit et ceux que l’on croise, ne vont globalement pas bien, et sont prompts à entrer en conflit les uns avec les autres.
Pax, l’héroïne, ne fait pas exception. Au contraire : elle est souvent celle qui cristalise les tensions.
En effet, comme la majorité des membres de son équipe (qui s’étoffe au fil du jeu), elle est Anomes. C’est à dire qu’elle a des pouvoirs, déclenchés par le Broadcast il y a trente ans et, comme souvent dans les histoires qui mettent en scène des personnages avec des habilités magiques particulières, de X-men à Sense 8 en passant par les livres de la terre fracturée : elle est plus discriminée pour sa différence qu’aidée par ses capacités surnaturelles.
Ce qui choque, dans tout ça, c’est la nature des ses pouvoirs : elle peut déclencher des émotions fortes, surtout (et au départ exclusivement) négatives, chez les gens qui l’entourent.
Quand on commence le jeu, elle peut pétrifier (Block), repousser (Push) ou activer les gens (Trigger).
Plus tard, elle apprends d’autres mots, qui lui permettent pire encore : elle peut semer la discorde (Discord), répandre de fausses informations (Hoax), tourmenter (Bully), normaliser des situations de violence (Normalise) ou harceler (Cancel).
Et tout cela fait partie intégrante de la mécanique du jeu.
C’est à dire que ces capacités interviennent pendant les dialogues : même en jouant une Pax la plus apaisée possible, il y a des moments où le jeu ne nous laisse pas le choix : on va utiliser certaines de ces capacités, y compris sur nos coéquipierrs et amiis.
Même plus tard dans le jeu, alors que Pax essaie de faire un meilleur usage de ses pouvoirs, un usage qui apaiserait ses proches au lieu de les activer : elle est dans la positivité toxique. Elle utilise son pouvoir de désinformation pour faire croire que tout va bien, ou tente de normaliser des situations de danger / stress.
Et puisque c’est un jeu d’action, on va aussi utiliser nos pouvoirs pendant les batailles : toutes ces capacités correspondent à une attaque spéciale, et c’est grâce à elles que l’on emporte les combats.
Et je le précise : on utilise certaines de ses attaques sur les adversaires (par exemple Discord pour qu’iels se battent entre eux au lieu de nous attaquer nous), MAIS AUSSI sur nos propres coéquipiers : on peut littéralement Trigger nos alliés pour qu’iels redoublent d’ardeur dans la bataille.
Est-ce que Pax est toxique ?
Ouais. Plutôt deux fois qu’une.
Et le jeu ne fait pas vraiment de mystère là-dessus.
Je veux dire : si les verbes qui désignent ses actions, comme « trigger », « harceler » ou encore « désinformer », ne vous mettent pas la puce à l’oreille, la narration rappelle à plusieurs reprises que Pax est manipulatrice.
Quand on rencontre sa sœur Ziggy, cette dernière laisse par exemple entendre que si Pax n’est pas à l’aise avec les robots, ce n’est pas tant parce qu’elle a gardé un héritage de la communauté anarco-primitiviste dans laquelle elle a grandi, mais parce que les robots sont insensibles à ses dons. Et elle déteste ne pas avoir le pouvoir.
Certes, à ce moment du jeu, Ziggy est fachée, et on pourrait douter de la fiabilité d’une telle remarque.
Mais Pax elle-même confirme plus tard, alors qu’elle fait une mise au point avec elle-même. Quand le robot qui les accompagne s’avère différent des autres, réceptive au Vox, : elle constate que cela la rassure.
Je savais que le robot cachait quelque chose. Mais je ne savais pas que c’était quelque chose qui le… la ? lea ? rendrait plus tolérable pour moi. Et, Okay, « plus tolérable » parce que « la Voca fonctionne maintenant ». Ca en dit long sur moi.
[Réflexion de Pax, retranscription d’après le Walkthrougt du jeu]
Le truc c’est que : faudrait pas confondre les personnages avec l’œuvre qui les mets en scène.
Encore moins : les personnages au moment où on les rencontre et l’œuvre qui met en scène leur évolution.
On peut détester Pax, sa colère et le besoin de contrôle qui en résulte. On peut ne s’attacher à aucun autre personnage pour des raisons similaires. On peut passer les dialogues facultatifs et les moments d’introspections pour finir plus vite.
Mais on ne peut pas, parce qu’on a refusé de comprendre Pax et ses proches, décréter que l’existence même d’un jeu centré autour d’elle est PrObLéMaTiQuE.
Car le jeu ne montre pas la violence de Pax pour la normaliser, mais pour la commenter.
Or cette violence là, celle des gens qui harcèlent, rabaissent et mentent, plus spécifiquement celle des personnes marginalisées qui harcèlent, rabaissent et mentent, est trop rarement représentée de l’intérieur.
Et à la vérité : moi, Pax, je l’aime bien.
J’ai beaucoup de choses à dire sur son parcours.
Trauma ? Vous avez dit trauma ?
(où j’explique pourquoi Dustborn représente
si bien les communautés traumatisées)
Je l’ai dit : le Broadcast est un traumatisme collectif pour toutes les personnes qui ont été affectées, à commencer par Pax. L’ensemble du lore est une métaphore du traumatisme et de ce qu’il fait aux gens.
Pour l’expliquer en quelques mots : quand on vit un événement affreux (ou qu’on est plongé durablement dans un environnement néfaste), on met malgré nous en place des stratégie de survie. Il arrive qu’on se fige, ou bien qu’on fuit, ou qu’on se batte. Quoi qu’il en soit : toutes nos alertes internes hurlent « DANGER ! DANGER ! DANGER ! » et on fait ce qu’on peut pour s’y adapter.
Le truc c’est que : tout ça créé chez nous de nouveaux circuits de réactions immédiates… qui ne se déclenchent pas toujours dans des situations appropriées.
Même hors de danger, on reste sur nos gardes. Parfois, l’alarme hurle « AU SECOURS » et active tout le circuit de attaquer / se figer / fuir, pour une fausse alerte. C’est ce qu’on appelle un trigger.
On s’est sur-adapté au pire. Il suffit que quelque chose, et ça peut être un détail insignifiant, nous rappelle un danger (réel mais passé), pour qu’on réagisse comme si le danger était présent et immédiat. On se met, pour reprendre les mots de Sarah Sculman, à confondre les conflits et les agressions.
Concréètement, ces réactions traumatiques peuvent prendre plusieurs formes:
- Comme Pax, on peut être dans l’attaque : vouloir repousser les autres, les empêcher d’agir, voir les rabaisser ou chercher à les punir… refuser en tous les cas de les entendre (c’est ce que reflètent les parties « Normaliser » et « Désinformer » du pouvoir de Pax : plutôt gaslighter que considérer)
- Comme Noam (l’ex de Pax), on peut au contraire sur-compenser en étant particulièrement attentifve aux sentiments des autres qu’on veut à tout prix apaiser (fun fact : dans le jeu, Noam est donc cellui qui calme les tensions et désamorce les conflits, ce qui lea rend plutôt sympathique, mais le jeu insiste sur le fait qu’iel ne le fait pas de manière très saine en disant d’emblée, sur sa fiche personnage, que son pouvoir est « très pratique pour le gaslight »).
- Comme Sai (la bff de Pax), on peut faire preuve d’hyperindépendance (très littéralement, le pouvoir de Sai est d’avoir la peau dure, ce qui lui permet de défoncer des portes ou de porter des charges lourdes)
- Comme Ziggy (la sœur de Pax), on peut se montrer extrêmement prompt à prendre la poudre d’escampette : très littéralement Ziggy a le pouvoir de l’hypervitesse, elle peut même passer à travers les murs pour disparaître encore plus efficacement. Doublé à sa peur de l’abandon, plusieurs fois explicitement mentionnée, c’est vraiment l’incarnation de l’attachement désorganisé.
- Comme Eli (un personnage qui a le pouvoir de créer des illusions l’on rencontre plus tard), on peut recourir à la fiction pour rendre le monde plus compréhensible : c’est ce que fait l’art et c’est aussi ce que fait la folie, l’écart entre les deux est moins grand qu’on le pense généralement.
- Comme Ophélia (amie d’Eli), on peut transférer sa propre souffrance sur les gens qui nous entourrent : quelque chose qui pourrait ressembler à du traumadump, ou à une crise dans laquelle on fait malgré nous du mal aux gens qui nous entourrent. Y compris aux gens que l’on aime, et qu’on ne voulait pas blesser.
Forcément, quand on met toutes ces personnes (et quelques autres) en huis-clos dans un bus et qu’on leur fait traverser tous les Etat-Unis d’Ouest en Est, sur un chemin semé d’embuches : ça ne va pas être un long fleuve tranquile.
Et forcément, parmi les nombreuses interractions, certaines seront particulièrement dérangeantes, comme ce moment où l’équipe hésite à abandonner Ophélia parce qu’elle a trigger tout le monde avec une de ses crises, et que les gens ont peur.
On est toustes dangereuxes ma belle […]. Envisage-t-on vraiment de l’abandonner parce qu’elle représente une menace ? Ou est-ce juste la fatigue, et le stress, qui donne envie à tout le monde d’en découdre ?
[Avis de Noam sur la situation, retranscrit d’après mes propres captures d’écran]
Mais jouer Pax m’a fait du bien.
Ce n’est pas que j’approuve ses attitudes. Je passe au contraire l’essentiel de ma vie en ligne à m’ériger contre le harcèlement intracommunautaire qui fait norme dans les milieux queers et féministes.
Pour moi les callout ne sont pas seulement un « outil pas toujours bien utilisés, il y a des dérives, apprenons à reconnaître quand et comment s’en servir correctement ».
Le callout, c’est du harcèlement. Ça n’est jamais justifié, envers personne.
Les pires ordures sont assez puissantes pour ne pas être affectées par nos tentatives de détruire leurs vies, et en attendant, on détruit juste la vie de vrais gens, ordinaires, sans jamais donner à quiconque la possibilité de s’améliorer.
Les callout, c’est au mieux un manière de se détourner des victimes : pendant qu’on se prend pour des justicierrs en carton pâte, on n’a plus vraiment besoin de les écouter, avec empathie. Au pire : c’est un moyen pour les gens qui auraient des choses à se reprocher de détourner l’attention d’elleux-même (Vous n’avez pas idée qu’à quel point les cancel kid manquent d’imagination : y’en a tellement qui se contentent d’accuser autrui de leurs propres méfaits. Bref.)
Mais le fait de refuser catégoriquement tous callout ne veut pas dire que je n’en comprends pas la tentation.
Y’a des gens que j’ai toutes les raisons au monde de détester. Des gens qui ont détruit ma vie, qui ont laissé des traces encore douloureuses des années plus tard, qui ont littéralement hanté mes cauchemars.
Rien ne me ferait plus plaisir que de ne plus jamais voir leurs sales gueules.
Bien sûr qu’il y a des gens qu’on a envie d’humilier publiquement, et que tout le monde partage la juste aversion qu’on a à leur égard. Croyez bien que si je voulais être méchante : je le serais.
C’est tentant, d’être un cancel kid.
Seulement voilà : tous les désirs ne sont pas sains.
Genre j’sais pas, sur un sujet bien moins grave (mais plus cracra) : parfois on a aussi la flemme de sortir de la piscine pour aller au WC, mais tout le monde est bien content qu’on s’abstienne de pisser dans le grand bain quand même.
Je suis sérieuse avec mon titre : si d’aventure t’as envie de cancel quelqu’un, joue plutôt à Dustborn.
D’abord parce que y’a un côté libérateur à oser lacher sa colère dans ce cadre-là :
- un cadre guidé (pas besoin de culpabiliser sur nos décisions quand c’est pas des décisions : le jeu ne nous laisse pas le choix)
- un cadre somehow réaliste (au travers de dialogues, la différence étant : quand Pax dit « FERMEZ-LÀ ! » avec son pouvoir, tout le monde est vraiment contraint au silence)
- un cadre ludique (on affronte des PNJ, une batte à la main : J’aurais presque envie d’interpréter la violence physique du jeu comme une représentation visuelle des violences verbales et psychologiques, d’autant que les personnages parlent continuellement pendant tous les combats : comme si les mots faisaient partie de la bataille…. étaient la bataille ?)
- et surtout : un cadre inconséquent (c’est pour de faux, tavu)
Eli : Je suis désolé de demander mais… pourquoi vous parlez autant ?
Ziggy : C’est le truc de Pax. Elle fait ça pour charger ses attaques.
[Extrait d’une discussion en plein milieu d’un combat, retranscription d’après le walkthrougt du jeu]
Mais surtout, parce que si on s’attache à Pax, à ses amiis et aux gens qu’elle veut protéger, on la voit aussi évoluer.
Certes, c’est un jeu à choix multiple, donc je suppose qu’il existe d’autres déroulés possibles. Mais dans la mesure où la fin que j’ai eu pour chacun des personnages correspondait en moyenne à celle de 95% des autres jouaires… je ne pense pas me tromper beaucoup en disant que le jeu pousse dans une direction.
Et la direction, c’est celle où Pax apprend à écouter, plutôt que d’utiliser les mots pour contraindre les autres à agir selon ses désirs à elle.
Tu as raison, Sai. J’ai appris à écouter, à compatir, à communiquer… Ça n’a jamais été mon point fort. J’utilise le langage comme une arme et un bouclier.
[Réflexion de Pax au coin du feu, retranscription d’après mes propres capture d’écran]
Dans Dustborn, le pouvoir vient du langage. Plus spécifiquement : d’un protolangage presque magique, dont certains bouts ont été diffusés il y a trente ans : c’est cela, le Broadcast.
Dans ce contexte, plusieurs acteurs se disputent sur la chose juste à faire, notamment :
D’une part, Pacifica : une dictature à l’Ouest des Etat-Unis qui pense que le langage est trop dangereux pour appartenir à tous. A leurs yeux, les Anomes sont donc une menace qu’il faut éliminer.
Nous somme la vérité absolue. Les paradoxes sont nos ennemis. Tes mots servent la non-vérité. Rien de ce que tu dis est vrai. Tu apportes le chaos dans le cosmos.
[Discours d’Axiom dans les rêves de Pax, représentant creepy de Pacifica, retranscription d’après le walkthrougt du jeu]
D’autre part la République Américaine, une autre dictature surveillée par une armée nommée Justice, qui veut utiliser le pouvoir du langage pour maintenir ses dirigeants en place. À leurs yeux, les Anomes sont donc au contraire un potentiel à exploiter. C’est d’ailleurs eux, quoi que ce soit un secret, qui sont à l’origine du Broadcast (et qui ont ensuite poursuit leurs recherches pour « re-créer » des Anomes » en environnement contrôlé).
Sur le papier, ces deux groupes peuvent sembler opposés, mais ils fonctionnent de la même manière : par la volonté d’imposer à toustes leur vision du monde.
Une vision qui, quand on y pense, est aussi celle de Pax au début du jeu.
Certes, elle s’oppose à ces deux dictatures (qui veulent au choix l’exterminer ou l’exploiter), comme ces deux dictatures s’opposent l’une à l’autre, mais dans son opposition, elle reproduit la structure-même qu’elle dénonce : elle aussi veut utiliser les mots comme une arme pour rallier de force les autres à son opinion.
Et certes, je suis plus d’accord avec son projet qu’avec celui des Puritains ou de Justice. Mais une dictature est une dictature, même avec des bonnes takes. Et perso : j’suis pas fan.
Ce qu’il faut, c’est permettre à chacun de faire ses propres choix et d’exprimer ses propres idées.
Ce qu’il faut, c’est apprendre à écouter.
Nos Vocas ne sont pas une question de mots. Mais une question d’empathie. J’ai [longtemps] utilisé mes mots comme des armes. Chaque conversation était une confrontation. Avant ce voyage, je ne savais pas comment écouter. Alors comment aurais-je pu savoir quoi dire ?
[Discours de Pax avant le combat final, Retranscription d’après mes propres captures d’écran]
L’histoire de Pax, c’est une histoire de guérison : c’est le parcours d’une personne qui, d’abord enfermée dans ses propres traumatismes, réapprend à être en relation avec les autres/
Et ça ne veut pas dire « faire ami-ami » avec les dictatures : au contraire, c’est trouver l’énergie de les combattre parce qu’elle n’a pas épuisé toutes ses forces dans de vaines batailles avec ses alliéés. Dustborn réussi là où Remember Me échoue, ne serait-ce que parce qu’à plusieurs reprises l’héroïne se rend compte qu’elle avait tort de percevoir certaines entités / groupes comme des menaces.
Et pour cela, n’en déplaise à celleux qui pensent qu’il n’aurait jamais du exister : Dustborn est un super jeu, qui arrive à utiliser les codes du jeu vidéo à combat pour dire quelque chose de pertinent sur les trauma et les violences qui en découlent.
Je recommande !
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En ce moment, et jusqu’au 30 juin, mon prochain livre « Sur nos têtes fanent les lauriers » est encore en cours de financement sur ulule !
Et comme d’habitude, vous pouvez :
Article très intéressant et très bien construit . 👏
@plume tu devrais te pencher aussi sur la fiction interactive… (en te guidant si besoin avec ça : https://ifdb.org )
J'aime beaucoup par exemple le travail de Porpentine Charity Hearstcape (il y a un vrai sens du temps, doublé d'un travail sur les genres de l'imaginaire, du moins dans ses meilleurs "jeux".)
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Est-ce que « interactive fiction » c’est ce que je désigne par « dialogues à choix multiples » ou c’est autre chose ? (le site que tu as donné propose plein de liste mais aucune définition ou point de départ quand on sait pas d’avance ce qu’on cherche, genre au moins un peu)
@plume après, j'ai de base un problème avec le jeu vidéo : c'est uniquement pensé pour des OS WIndows, rarement du Linux (et c'est gourmand en ressources en prime).
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